제로섬 게임. 비 제로섬 게임. 치킨게임. 죄수의 딜레마

1:1로 싸워서 누구는 이기고 누구는 지는 대부분의 게임이 제로섬 게임이다. 프로스포츠나 체스, 장기 같은 게임들은 모두 제로섬 게임. 누군가의 1승은 누군가의 1패 이다. 승 패가 아닌 골득실 등을 따질 때도 자신의 1득점은 상대방의 1실점을 의미하므로 제로섬 게임이 된다.

 

금융 시장이 제로섬 게임이냐 아니냐를 가지고 경제학적으로 많은 논쟁이 있다.

금융파생상품, 특히 선물futures의 경우 제로섬 게임이라는 인식이 경제학자들 사이에서 강한 편이다. 

 


제로섬 게임 

zero-sum game

 

■ 영합(零合) 게임이라고도 한다.

■ 게임 이론과 경제이론에서 주로 쓰이는 용어

■ 반대말은 비 제로섬 게임, 영합 게임 non-zerosum game
■ 누가 얻는 만큼 반드시 누가 잃는 게임

■ 모든 이득은 다른 참가자에게서 얻을 수 있다.

■ 게임에 참가한 모든 참가자들의 스코어를 전부 합산하면 반드시 제로(0)가 되는 게임

 

L.C.더로의 《제로섬 사회》가 1971년에 발간되면서 유명해진 용어.

 

승자의 득점은 곧 패자의 실점으로 직결되므로 치열한 경쟁이 야기된다. 반대로, 한 쪽의 득점이 많아도 다른 쪽에게 별로 손해가 없는 관계이거나 그 반대의 관계이면 '넌제로섬 게임(non zero-sum game; 비영합 게임)'이라고 한다.

 

3인이나 다인일 때도 제로섬 게임은 생각할 수 있다. 이론적으로 도박은 제로섬 게임으로 여기긴 하지만, 대부분의 도박은 카지노 등 주최측에서 가져가는 커미션이 있어 때문에 마이너스섬이다.

 

주로 경제학의 무역수지에 대해 설명할 때 자주 언급된다. 중상주의적 관점에서 무역은 제로섬 게임이기 때문에 수출을 늘리고 수입을 줄여야 하지만, 애덤 스미스의 자본주의적 관점에서는 부의 총량이 늘어나게 때문에 포지티브섬(positive-sum)이 되며 자유무역은 전세계의 부를 증가시킨다. 그러나 이에 대한 논란은 학계·정계를 걸쳐 논란이 끊이지 않고 있다. 일반적인 양상은 경제학계에선 대체적으로 자유무역을 선호하고 그외의 정계나 사회과학계에선 자유무역의 폐해를 논하며 보호무역과 자유무역간의 정책갈등이 생기는 것이다.

 

비 제로섬 게임

non-zerosum game

 

■ 득/실의 합이 0이 아닌 경우

■ 둘 다 이득이 되는 '윈윈 효과'가 나올 수 있다.

■ 둘 다 손해가 되는 경우도 발생할 수 있다.

대표적인 비영합게임으로 죄수의 딜레마를 꼽는다. 

 

승패가 갈린다고 해도 이득과 손해의 합이 0이 아닌 경우도 나올 수 있다. 이 경우 주로 제3세력이 중간에서 끼어들 때 발생한다. 실제 도박처럼 중간에서 커미션, 운용비 등을 챙겨가는 경우는 모두 넌 제로섬이다. 상금의 일부를 세금으로 뜯기는 경우도 해당된다.

주식투자의 경우도 넌 제로섬 게임이라고 할 수 있다. 국가에서 세금명목으로 떼어가는 돈이 있고, 배당이 있기 때문이다. 다만 장기적으로 보면 제로섬에 가깝다. 

 

 

죄수의 딜레마

 

영어를 그대로 직역했기에 죄수의 딜레마란 표현을 많이 쓰고 있다(그외에 수인(囚人)의 딜레마, 용의자의 딜레마, 용의자의 고민이라고도 한다). 

 



게임 이론의 대표적인 예시 중 하나다. 

두 명의 참여자가 2개의 선택권을 가지고 있는 대표적인 2×2 게임.

 

미시경제학에서 시작됐지만 비단 경제학뿐 아니라 정치학, 경영학, 행정학(정책학), 생물학, 생태학, 심리학 등 문과와 이과 어느 쪽에서나 설명력을 갖는다.

 

상대 정당에 대한 정확한 정보가 없는 상태에서 의사결정을 내려야 한다는 점에서 정치학, 특히 국제관계상의 문제를 다루는 국제정치학에서도 등장한다. 냉전 당시 군비경쟁을 이 모형으로 설명하는 것이 대표적인 예.

특히 집단행동문제(Collective Action Problem)의 대표적 예로, 개인의 (이성적) 최선행동(Personal best choice)의 합이 사회적 최선(Social best choice)과 불일치한다는 점에서 사회적 최선을 위한 개인의 양보를 이끌어내기 위해 사회는 어떻게 개인을 유도해야하는가에 관해 많은 점을 시사한다.

 

 

치킨 게임

Game of Chicken, Snowdrift game

chicken race가 일상에서 가장 잘 쓰인다

 

여기서 치킨은 겁쟁이의 속어므로 겁쟁이 게임으로도 쓴다. 보통은 하이 리스크 로우 리턴. 돌아오는 것에 비해 너무 리스크가 큰 무모한 게임이다.

 

한적한 도로에서 2명이 서로를 향해 차를 몰고 직진을 한다. 둘 모두 직진을 하면 둘 모두 큰 부상을 입는다. 한 쪽만 피한다면 피한 쪽은 겁쟁이라는 오명을 쓰고 안 피한 쪽은 용기있는 자로 불린다. 둘 모두 피한다면 둘 다 겁쟁이라는 오명을 쓴다. 

 

「치킨 게임에서 가장 어려운 부분은 언제 발을 빼야 할지 아는 거지.
The hard part about playing chicken is knowing when flinch.
- 바트 맨쿠조 중령, 붉은 10월 에서

 

1950년대 미국 젊은이들 사이에서 유행하던 놀이에서 유래 했다. 두 명의 운전자가 서로 정면충돌하는 코스로 질주를 하여 먼저 피하는 쪽이 지는 게임으로 이 때 먼저 회피한 사람을 치킨(겁쟁이)이라고 불렀다

 

 

영리를 추구해야 하는 기업끼리 얼마를 손해 보든 경쟁사를 이길 수만 있다면 무작정 달려드는 비상식적인 출혈경쟁을 펼칠 때가 가장 대표적인 사례. 보통 치킨 게임은 승자가 시장 독점적 지위를 차지할 수 있을 때 거는 것이 역사의 진리다.

2008. 삼성전자가 세계 1위를 차지하고 있는 메모리 반도체 분야에서 일어났던 치킨게임. 당시 도시바, 엘피다처럼 파이를 나눠먹던 군소 업체들을 철저히 밟기 위한 치킨게임이었다. 삼성전자는 당시 높은 수익율을 기반으로 하여 업계 최고 수준의 원가경쟁력을 지니고 있었으므로 가격을 내리면 삼성은 피를 보는 정도지만 경쟁사들은 골수까지 흘러나오는 고통을 겪어야 했다.

 

반도체 치킨게임의 추억, 최후의 승자는? ⓒ 하이닉스, 사진출처 : 이데일리DB

 

 

 

 

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